Sombras del espacio Wiki
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Habilidades[]

Las habilidades se usan para resolver los obstáculos varios que encontraremos en las aventuras.Cada habilidad solo se puede subir hasta 3 al crear el personaje a partir de ahí solo se permiten dos puntos de subida por nivel

TABLA

Las clases que están entre paréntesis son las cuales la habilidad en la que están es clasea, solo han de gastar un punto de habilidad para subirla si no lo es han de gastar dos.

Puertas secretas y trampas Una cosa muy básica en Sombras el espacio son puertas escondidas bajo alfombras, detrás de cuadros, en las paredes,… Es recomendable poner unas cuantas en cada dungeon para que los jugadores las descubran han de hacer un tiro de habilidad como veras a continuación: Primero el master le pone una dificultad a la puerta por ejemplo 12 se tira 1-20 y se les suma el total de puntos que tienes en esa habilidad.

Otras Todas las tiradas de habilidad van así. Por ejemplo, X-3 ha de trepar un muro para poder escapar, el muro tiene dificultad 18 y el tiene 4 puntos de habilidad en trepar. Tira un dado de 20 y le sale un 11, 11+4=15 así que el tiro de habilidad falla y mientras escalaba se cae y pierde 1-6 (un punto cada 3 metros de caída).

Dotes[]

Las dotes son habilidades de clase que siempre están activas y mejoran tu destreza, fuerza, tu dureza,… O te dan nueva habilidad como permitirte luchar con 2 armas. Cada jugador empieza con 2 dotes y a partir del nivel 2 (donde también se ganan 2) cada nivel se gana una nueva dote.

Niveles[]

Cuando tu experiencia llega a una cifra subes de nivel cosa que mejora todas tus habilidades. Primero tiras otro dado de PG, a continuación distribuyes 4 puntos de habilidad, en el nivel 2 ganas un dote que tu elijas y a partir del nivel 2 cada 2 niveles ganas otro Cada 3 niveles a partir del 1 ganas 1 punto de característica para distribuirlos en fuerza, destreza,… Si eres psíquico ganas los conjuros que se te indiquen en su apartado cada nivel i. También se aumenta lo indicado en la clase de salvación. I finalmente te sube el ataque base un valor indicado.

Tiradas de característica[]

Hay ocasiones en que no encuentra la habilidad indicada para solucionar un problema entonces aras una tirada de característica son iguales que las de habilidad pero solo con el modificador de característica, sin rangos. Se tira 1-20 y se le suma el modificador, si supera o iguala la dificultad supera la prueba.

Tablas[]

Tabla de nivel En esta tabla podrás saber la experiencia necesaria para subir de nivel.

TABLA

Tabla de mod.caracteristica Estos son los modificadores que se han de poner en las características

TABLA

Los personajes con marcadores superiores a 20 reciben +1 por cada punto de más

Combate[]

Cib un soldado humano de 1 nivel ha entrado en combate con un drug. Primero se compara la tirada de salvación por reflejos de los dos combatientes el que tenga el numero más alto ataca primero.

Cib empieza atacando la defensa del drug DF es 13 y el Cuerpo a cuerpo de Cib es 3, Cib tira 1-20 y le sale 10, al tener cuerpo a cuerpo 3 se suman, 10+3=13 así que hiere al drug. Al atacar con una garra tira 1-4 para determinar el daño hecho al monstruo, saca un 3 y el drug, al tener 4 vidas PG se queda con 1.

Ahora ataca el drug, se repite el mismo proceso, pero esta vez el drug falla al sacar un número inferior a la defensa de Cib.

Cib vuelve a atacar, pero esta vez a distancia con su blaster, se repite el proceso pero esta vez no se suma el cuerpo a cuerpo si no la distancia, Cib supera la defensa del drug y automáticamente lo derrota, ya que el número mínimo de daño es 1.

¿? El combate puede hacerse repetitivo con el tiempo, una manera de solucionar-lo es “ilustrándolo”. Es diferente “Cib daña y mata al drug” que “Cib se sube al drug y ágilmente le dispara en la cabeza dejándolo pulverizado”.

Más reglas Si se saca un 20 se hace un ataque crítico y el daño se multiplica por dos, aunque ahí armas con reglas especiales con las que el daño es por tres o crítico es 19 y 20, etc…

Cargas[]

Cuando empieza un combate cuerpo a cuerpo si el jugador que lo empieza esta lejos y asido detectado ha de cargar, el rival puede cargar también y empezar la lucha normalmente o disparar y perder la iniciativa.

Coberturas[]

En los combates a distancia es posible parapetarse detrás de muros paredes y otros objetos, el master a de elegir los objetos que son cobertura, si se decide esconderse en una cobertura se recibe una bonificación de +1,+2 y +3 dependiendo de lo buena que sea la cobertura. Las coberturas débiles pueden romperse

Asesinato[]

Las armas acopladas y cortas hacen siempre daño crítico x5 en ataques a escondidas a parte de restar -3 a la armadura de su rival, el resto de armas solo restan el -3 haciendo un critico de x2.

Muerte[]

Cuando tus PG llegan ha 0 quedas inconciente y al llegar a -8 mueres, aunque si tus compañeros consiguen recuperar una célula tuya, te pueden clonar, o si eres un robot y tu sofwart a sobrevivido, te construyen otra vez. La pega es que pierdes un nivel y si estas al nivel 1 toda la experiencia que tienes. Cuando quedas inconciente pierdes -1 hasta que un compañero te sane estabilizándote.

Combos[]

Los combos son combinaciones entre tiradas de habilidades y combates de una tirada que se ejecutan todos seguidos en un turno para hacer una complicada y heroica acción los combos pueden ser improvisados por el master y solo pueden usarse para acciones anormales, también hay combos marcados por la aventura pero es poco frecuente

A continuación dos ejemplos de combo

  • Yunta un joven samurai a sido atacado por un helicóptero con una metralleta pesada que no le deja avanzar, escondido en su cobertura decide hacer un combo, en cuanto el helicóptero desciende lo suficiente, se dirige corriendo hacia el y hace una tirada de CD X para determinar si puede alcanzarlo, en caso de fallar la caída en este caso no seria mortal pero podría quedar inconsciente hay que tener muy en cuenta las consecuencias de fallar un combo y es mejor no arriesgar. Supera la tirada y alcanza el helicóptero, a continuación hace un ataque sigiloso al soldado de la metralleta si lo fallara el soldado podría contraatacar y en caso de hacerle daño Yunta caería, supera el ataque y se bate en un duelo normal contra el otro soldado ganando también, finalmente se acerca al piloto que intenta atacar a Yunta con una pistola de modo normal Yunta acaba matando al piloto descontrolándose el helicóptero y teniendo de volver a hacer una tirada de saltar para volver al suelo.
  • Un joven francotirador se encuentra con un tanque en este caso decide hacer un combo para destruir el vehiculo, hace una tirada de Reflejos para esquivar su metralleta, una de trepar para llegar a la escotilla, un combate para matar al soldado que sale de la escotilla y termina por lanzar una granada dentro.

Jefes finales[]

Son personajes o criaturas con ataques especiales y que requieren en ocasiones tácticas especiales para derrotar, como combos, destruir objetos o apuntar a un sitio concreto, es preciso describir los alrededores y al jefe con precisión para dar ideas del modo de matar, sus ataques en ocasiones requieren tiradas de salvación para ser evitados.

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